El acogedor juego de gatos que se escapó de Valve
HogarHogar > Blog > El acogedor juego de gatos que se escapó de Valve

El acogedor juego de gatos que se escapó de Valve

Aug 25, 2023

Imagine un juego que podría describirse como lo opuesto a Half-Life 2, Left 4 Dead o Counter-Strike: Global Offensive. Estos son juegos de disparos en primera persona ambientados en ciudades post-apocalípticas devastadas por la guerra, por lo que su opuesto podría ser un juego en tercera persona sin armas, ambientado en una metrópolis cálida y animada de personajes amigables, tal vez protagonizada por un gato adorable. Curiosamente, el resultado podría parecerse mucho a Little Kitty, Big City, el primer proyecto del ex diseñador de Valve Matt T. Wood.

En casi 17 años en Valve, Wood ayudó a construir y distribuir los títulos más destacados de la compañía, incluidos Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO y ambos episodios de Half-Life 2. Fue miembro fundador de Proyecto CS:GO y trabajé en esa serie durante seis años; fue fundamental en la creación del modo cooperativo de Portal 2 y creó coreografías y escenas de combate en Half-Life y Left 4 Dead. El diseño de niveles era una de sus especialidades.

Wood dejó Valve a mediados de 2019 y hoy es el director de su propia empresa de desarrollo de juegos en Seattle, Washington, Double Dagger Studio. No planeaba comenzar su propio estudio después de Valve, y ciertamente no pensó que estaría creando y autoeditando un juego sobre un gato adorable. Pero lo es, y se llama Little Kitty, Big City.

"Realmente se trata más de una exploración acogedora", dijo Wood a Engadget. “El juego tiene aspectos de plataformas, pero es un juego de plataformas muy ligero. Se trata más de explorar verticalmente y explorar rincones y recovecos. He hecho muchas cosas a lo largo de mi carrera, pero una de las cosas a las que dediqué mucho tiempo fue al diseño de niveles en videojuegos, por lo que tengo mucho interés personal en crear espacios que resulten divertidos de explorar, de ordenar. de husmear”.

Grandes ofertas en electrónica de consumo enviadas directamente a su bandeja de entrada, seleccionadas por el equipo editorial de Engadget. Ver lo último

Por favor, introduce una dirección de correo electrónico válida

Por favor seleccione un boletín

Al suscribirte, aceptas los Términos y la Política de privacidad de Engadget.

Little Kitty, Big City tiene vibraciones de dibujos animados de sábado por la mañana, con escenas animadas a mano y un estilo artístico limpio y amigable. El personaje principal, Kitty, tiene grandes ojos verdes, pelaje color tinta y orejas de murciélago, y tiene la misión de encontrar el camino a casa en un complejo de apartamentos en el centro de un bullicioso centro de la ciudad. Sin embargo, se recomienda encarecidamente la procrastinación. Little Kitty, Big City es un juego de mundo abierto lleno de adorables animales con los que entablar amistad, personas a las que molestar, misiones que completar y sombreros que usar.

Los sombreros son gorros adornados que vienen en varias formas, incluyendo una cabeza de pez, una mazorca de maíz medio descascarada, orejitas de diablo, una situación de vaquero, un erizo e incluso algunos tubérculos. La cara de Kitty asoma cariñosamente por el centro de cada sombrero y se pueden equipar a voluntad durante todo el juego. Aparte de algunos casos únicos, no hay estadísticas adjuntas a los sombreros: usar la cabeza de mariquita no le otorga velocidad de movimiento a Kitty y el sombrero de construcción no agrega armadura adicional. Principalmente, existen para ser lindos.

"Como diseñador de juegos, te sientas y piensas: ¿cuál es el propósito de esto que estás haciendo?" dijo madera. “Siempre se necesita una función, un propósito, una razón para hacer algo. Creo que hace 10 años habría dicho: "Está bien, los sombreros te darán esta habilidad o habrá toda esta jugabilidad ligada a todas estas cosas". Y si bien eso es cierto para algunas cosas relacionadas con los sombreros, en gran medida son cosméticos. Fue reconfortante llegar a esa conclusión y decir que no, esto es sólo por diversión”.

La larga trayectoria de Wood en Valve contextualiza su papel actual como fundador de un estudio independiente, y sus años dentro de la empresa insular han ayudado a dar forma a su enfoque del diseño de juegos.

Valve es un gigante único, incluso en el espacio AAA. Posee Steam, que funciona como un banco sin fondo; es una empresa privada, por lo que no tiene accionistas a quienes apaciguar; y es el administrador de franquicias icónicas como Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress y Dota 2 (muchas de las cuales están en el currículum de Wood).

"Valve no es el típico estudio de juegos grande", dijo Wood. “Tienes mucha autonomía y libertad para hacer cosas allí. Pero todavía vives en la dirección en la que va Valve”.

La estructura interna de Valve ha sido durante mucho tiempo objeto de mitos y leyendas entre los fanáticos de los videojuegos, con el fundador de la compañía, Gabe Newell, en el papel de mesías y el Manual de Valve para nuevos empleados como su texto sagrado. El manual llegó a Internet en 2012 y se volvió viral por sus ideales corporativos de inspiración libertaria: describía una jerarquía plana en Valve, sugiriendo que los empleados tenían la capacidad de administrarse a sí mismos y trabajar en los proyectos de sus sueños en cualquier momento dado. Esto consolidó la reputación de Valve como una compañía de videojuegos ultra-radical y súper genial ante el público, y esta percepción persiste hoy.

En la práctica, esta estructura ha resultado en una empresa increíblemente rica que no produce mucho. Es una broma que Valve no puede contar hasta tres: Half-Life 2: Episodio Dos y Team Fortress 2 salieron en 2007, Left 4 Dead 2 salió en 2009 y Portal 2 salió en 2011. En 2020, Valve debutó Half-Life: Alyx, un juego de realidad virtual exclusivo para el hardware Index del estudio, y después de ignorar una invasión de bot extremadamente disruptiva, la compañía lanzó una actualización de TF2 este verano, que comprende en gran medida mapas y recursos creados por la comunidad. Mientras tanto, Steam ha estado imprimiendo dinero mientras mantiene el control mortal de Valve en el mercado de PC.

Cuando Wood habla de la diversión y la libertad que siente al construir Little Kitty, Big City, las compara con la rigidez vertical y la burocracia complaciente que experimentó en la línea de producción de Valve. Así es como lo describió:

“Valve habla mucho de que puedes hacer lo que quieras. Y es como, bueno, eso nunca es cierto. Ya sabes, Valve tiene una dirección y ellos tienen una trayectoria. Y entonces, para mí, fue darme cuenta de que la dirección en la que se dirigía Valve no era un lugar en el que quisiera estar a largo plazo. Porque había estado allí durante mucho tiempo y ellos estaban un poco sentados en los laureles, y es como si realmente no se estuvieran desafiando a sí mismos, asumiendo riesgos ni haciendo nada. Steam está ganando mucho dinero, por lo que en realidad no es necesario, pero no estaba de acuerdo con eso. Y después de muchos años de intentar descubrir cómo manejar eso, decidí, ya sabes, que es importante para mí ir y tomar mis propias decisiones por un tiempo”.

Wood dejó en claro que apreciaba las oportunidades y la estabilidad que Valve le brindaba y, en general, la llamó una "gran empresa". Es fácil ver por qué tantos desarrolladores de juegos talentosos se sienten atraídos por Valve, un estudio con recursos ilimitados, un estilo de gestión de laissez-faire y una biblioteca de propiedad intelectual prestigiosa. Trabajar en un estudio establecido también significa que hay muchos expertos disponibles para verificar su progreso y ofrecer consejos, y estas son medidas de seguridad que Wood ya no tiene como desarrollador independiente.

"Eso puede dar un poco de miedo", dijo Wood. “Pero ha sido genial. Me encanta trabajar con un equipo pequeño centrado en un juego que, para nosotros, es diferente. Para mí es un desafío”.

Wood dijo que aunque probablemente trabaje más ahora, también tiene más energía y pasión por sus proyectos que en sus últimos cinco años en Valve. Little Kitty, Big City representa una letanía de novedades en diseño de juegos para Wood, incluido el hecho de que es un mini mundo abierto y no tiene combate. Ahora hay dos miembros del equipo de tiempo completo en Double Dagger, además de un puñado de desarrolladores y colaboradores a tiempo parcial, y todos se encontraron de forma natural, según los estándares de la era digital: Wood compartió las primeras ideas de Little Kitty, Big City en Twitter. y los creadores interesados ​​se pusieron en contacto.

“Al principio me comuniqué con algunos de mis compañeros de trabajo que ya habían dejado Valve y estaban interesados, pero este era un tema común al comunicarse con personas que solían trabajar en Valve, es que la mayoría de las personas cuando "Si dejas Valve, ya están acabados", dijo Wood.

A pesar del aumento actual de editoriales independientes como Annapurna Interactive, Devolver Digital, Private Division, Humble, Netflix y Raw Fury, Wood está autoeditando Little Kitty, Big City bajo Double Dagger Studio. Eso no quiere decir que no haya explorado una posible asociación; de hecho, llegó hasta las reuniones finales del contrato con un editor en particular, pero al final rechazó el trato.

"No tenía ningún sentido", dijo Wood. “Porque lo que pudieron hacer, para mí, no justificaba en absoluto el dinero que iban a recibir. Por eso fue muy difícil encontrar un editor que tuviera sentido. Creo que la diferencia entre dónde me encontraba en mi carrera y dónde estaría alguien que acaba de terminar la escuela es que me alejé de Valve con una cantidad de dinero y dije: 'Voy a invertir eso en una empresa. .' Y así no tuve que depender de un editor para gastar 100.000 dólares en un año de desarrollo o lo que sea. Tuve esa libertad y espacio para decir que no”.

Solo este año, Little Kitty, Big City fue anunciado para Switch, tuvo una presentación exitosa en el Summer Game Fest y está obteniendo algo nuevo en forma de una campaña Makeship que ofrece un peluche de Kitty extremadamente lindo y una cremallera con forma de salmón. juguete de hierba gatera. El equipo de Double Dagger está terminando el juego mientras Wood supervisa todo, sin red de seguridad a la vista.

Cuando empezamos a hablar, Wood describió Little Kitty, Big City como algo así como Alicia en el país de las maravillas o El mago de Oz, un juego sobre un alma perdida que intenta encontrar el camino a casa y se encuentra con un colorido elenco de personajes a lo largo del viaje. Esta puede ser la historia de Kitty, pero en esta etapa de su carrera, también se parece mucho a la de Wood.

Little Kitty, Big City está en camino de salir en 2024 para Switch y PC, a través de Steam, por supuesto.